Dans cet article publié dans la revue “Addiction” , D. king et P. Delfabbro reviennent sur les risques associés aux microtransactions dans les jeux vidéos. Il s’agit de la possibilité d’acheter de manière répétée des objets dans le jeu, souvent pour un prix unitaire très modeste. Le modèle le plus problématique est celui des “loot boxes” qui pourrait être traduit par cadeaux surprises.
Le joueur achète des cadeaux virtuelles dont il ne connait pas le contenu à l’avance. En l’ouvrant il reçoit des récompenses plus ou moins rares et précieuses, selon un mécanisme très proches des gains obtenus en jouant à des machines à sous. De plus, le jeu s’adapte aux habitudes des joueurs et propose, à l’insu de l’utilisateur, des achats de plus en plus tentant pour lui. Les auteurs pointent les risques de développer un jeu pathologique avec ces mécanismes, alors ces jeux ne sont pas considérés comme des jeux d’argent et de hasard. Il évoque plusieurs études de cas d’individu ayant fait des dépenses inconsidérées et présentant des symptômes d’addiction.
Alors que la classifications internationale des maladies de l’OMS va inclure l’addiction au jeu vidéo, les liens entre cette dernière et le jeu pathologique doivent être étudiés. Les auteurs s’interrogent sur la responsabilité des développeurs de jeux vidéo d’utiliser ces formes très lucratives d’achats et sur le manque d’information fournie aux joueurs sur les risques potentiels.
Sur le plan légal, la Belgique a été la première en 2018 à considérer les “loot boxes” comme étant en violation avec la loi sur les loteries.